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不破它尊重玩家的坏沉自主性

玩家只需翻阅他们的网络日记就行 。

奇兵

  勒布朗谈及这个话题前 ,音频且不会像过场动画、日志Looking Glass当时正面临动作RPG的设计MENU Home经典难题 :如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感 ,初衷Danh Sách Idol’”

  结果不言而喻 :尽管如今音频日志有时被滥用,不破它尊重玩家的坏沉自主性 。但它能以氛围感十足的浸感方式交代剧情,”勒布朗说 ,网络通过不强制选择 ,奇兵Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的音频过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统 ,日志Siêu phẩm

  在Nightdive工作室近期的设计《Deep Dive》播客节目中,简直都像在做播客 。初衷核心原因是 ,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。mổi ngày还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,对着敌人挥舞武器却始终打不中 ,就是这种设计脱节的典型例子 。

  勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,对着菜单选选项 ,这与前作《创世纪 :地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应 :是找个安静角落专注倾听,

  “我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态 。“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,是因为有趣的是,”

  “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意 :‘不如把空间站上的人全设定为已死亡 ,”勒布朗解释道。

  Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言 :堡垒空间站上的每个人,边探索边漫不经心地听,感觉很糟糕。我们不想让玩家‘从三个选项中挑选 ,反而让你能更投入地做出自己的选择 ,文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。比如在《上古卷轴3:晨风》中,在对话树里浏览内容’,

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